# Náhodné události

# Šance 1 ze 6 za směnu

Pokud událost nastane, hoď 1k20 a podívej se do tabulky, co se stane. K setkání s příšerami dochází ve vzdálenosti 2k6 × 10 stop.

# Lovec

Pokud byl lovec v oblasti 13 probuzen, výsledky 1 nebo 2 na hodech náhodných událostí 1k6 znamenají, že na družinu zaútočí.

# Přehled událostí

k20 Událost
1 Z podlahy, zdi nebo stropu vyraší kořen. Prstovitým konečkem ukazuje náhodným směrem. Ozve se vzdálený smích.
2 Objeví se přízračný čaroděj ve fialové róbě a s bílými vousy. Přísně gestikuluje a prohlásí: „Bozurah Nehynoucí zakazuje vstup za toto místo“. Pak iluze zmizí. Pokud postavy projdou skrz „zakázané“ místo, musí si hodit na záchranu proti kouzlům, nebo jim naroste dlouhý, bílý knír.
3 Náhlý vířící poryv větru uhasí pochodně a svíčky. Lucerny mají šanci 3 ze 6, že zůstanou hořet.
4 Jeskyní se ozývá odporný, bublavý smích.
5 Po zdi cupitá malá fialová ještěrka vydávající krkavé zvuky: „Kezek!“
6 Náhodná postava zahlédne 1 stopu vysokého stříbrného gnóma, který vystrčí hlavu za roh a zamává. Ostatní postavy ho nevidí.
7 Na zemi se svíjejí červi a záhadně se zformují do hrubého nápisu: „SPALTE PAŘEZ“. Poté se rychle odplazí pryč.
8 Průvod žab poskakuje k řece.
9 Ve vzduchu před družinou se objeví vířící fialový vír. Cokoli (nebo kdokoli), co do víru vstoupí, je teleportováno. Cílem teleportu je náhodně vybraná oblast jeskyně. Vír zmizí po jednom kole.
10 Z podlahy, zdi nebo stropu se vynoří kořen. Prstovitým konečkem ukazuje k nejbližšímu nebezpečí. Ozve se vzdálený smích.
11 1k3 promočení ghúlové (z oblasti 18) se plazí po zemi a větří čerstvou krev.
12 Mutagenní zlobr (z oblasti 25) si při hledání osamělých gnómů tiše zpívá píseň (obecnou řečí) o praskání kostí.
13 1 vyhublý krabouk (statistiky v oblasti 14) se skrývá v rohu, maskuje se a má v úmyslu spadnout na kolemjdoucí.
14 1k3+1 ohnivců (statistiky v oblasti 39) tančí pářící tanec. Jejich světelné žlázy radostně pulzují.
15 1k4 kacířští gnómové (z oblastí 51–60) jdou na povrch a nesou prázdné pytle a brašny na sběr hub a kořínků.
16 1k4 ještěří lidé zmatení lektvarem a namazaní modrou barvou se plíží do posvátných jeskyní za vodopádem (oblast 50). ÚČ 5 [14], 2+1 (10 živ.), útk. 1× oštěp (1k6+1), THAC0 17 [+2], pohyb 60' (20') / 120' (40') ve vodě, zách. S12 H13 P14 D15 K16 (2), morál. 12, přesv. neutrální, 25 zk.
17 Kouzelník v modré róbě, zvaný Hazrad Zkažený se plíží ve tmě (má amulet infravidění) a mumlá, že jde pozdě. Hledá sklenice v oblasti 37. ÚČ 8 [11], 4 * (10 živ.), útk. 1× dýka (1k4) nebo 1× kouzlo, THAC0 19 [0], pohyb 120' (40'), zách. S13 H14 P13 D16 K15 (kouzelník 4. úrovně), morál. 7, přesv. neutrální, 125 zk. Kouzla magická střela, spánek, neviditelnost, přelud.
18 Faun s ovčí hlavou Beranius (z oblasti 8) pokradmu přinesl krvavé hadry, aby je vypral v řece.
19 1k3+1 usmrkaní, růžoví troglodyti (statistiky v oblasti 16) táhnou kožený ranec plný krve a hledají svého druha jménem Starý Gregg. Tvrdí, že zavraždil „šéfa trogů“, a hodlají mu laskavost opatit.
20 1k4+1 kacířští gnómové (z oblastí 51–60) nesou bezvědomého gnóma s pytlem přes hlavu, aby ho obětovali zlému pařezu (oblast 60).