# Náhodné události
# Šance 1 ze 6 za směnu
Pokud událost nastane, hoď 1k20 a podívej se do tabulky, co se stane. K setkání s příšerami dochází ve vzdálenosti 2k6 × 10 stop.
# Lovec
Pokud byl lovec v oblasti 13 probuzen, výsledky 1 nebo 2 na hodech náhodných událostí 1k6 znamenají, že na družinu zaútočí.
# Přehled událostí
k20 | Událost |
---|---|
1 | Z podlahy, zdi nebo stropu vyraší kořen. Prstovitým konečkem ukazuje náhodným směrem. Ozve se vzdálený smích. |
2 | Objeví se přízračný čaroděj ve fialové róbě a s bílými vousy. Přísně gestikuluje a prohlásí: „Bozurah Nehynoucí zakazuje vstup za toto místo“. Pak iluze zmizí. Pokud postavy projdou skrz „zakázané“ místo, musí si hodit na záchranu proti kouzlům, nebo jim naroste dlouhý, bílý knír. |
3 | Náhlý vířící poryv větru uhasí pochodně a svíčky. Lucerny mají šanci 3 ze 6, že zůstanou hořet. |
4 | Jeskyní se ozývá odporný, bublavý smích. |
5 | Po zdi cupitá malá fialová ještěrka vydávající krkavé zvuky: „Kezek!“ |
6 | Náhodná postava zahlédne 1 stopu vysokého stříbrného gnóma, který vystrčí hlavu za roh a zamává. Ostatní postavy ho nevidí. |
7 | Na zemi se svíjejí červi a záhadně se zformují do hrubého nápisu: „SPALTE PAŘEZ“. Poté se rychle odplazí pryč. |
8 | Průvod žab poskakuje k řece. |
9 | Ve vzduchu před družinou se objeví vířící fialový vír. Cokoli (nebo kdokoli), co do víru vstoupí, je teleportováno. Cílem teleportu je náhodně vybraná oblast jeskyně. Vír zmizí po jednom kole. |
10 | Z podlahy, zdi nebo stropu se vynoří kořen. Prstovitým konečkem ukazuje k nejbližšímu nebezpečí. Ozve se vzdálený smích. |
11 | 1k3 promočení ghúlové (z oblasti 18) se plazí po zemi a větří čerstvou krev. |
12 | Mutagenní zlobr (z oblasti 25) si při hledání osamělých gnómů tiše zpívá píseň (obecnou řečí) o praskání kostí. |
13 | 1 vyhublý krabouk (statistiky v oblasti 14) se skrývá v rohu, maskuje se a má v úmyslu spadnout na kolemjdoucí. |
14 | 1k3+1 ohnivců (statistiky v oblasti 39) tančí pářící tanec. Jejich světelné žlázy radostně pulzují. |
15 | 1k4 kacířští gnómové (z oblastí 51–60) jdou na povrch a nesou prázdné pytle a brašny na sběr hub a kořínků. |
16 | 1k4 ještěří lidé zmatení lektvarem a namazaní modrou barvou se plíží do posvátných jeskyní za vodopádem (oblast 50). ÚČ 5 [14], 2+1 KŽ (10 živ.), útk. 1× oštěp (1k6+1), THAC0 17 [+2], pohyb 60' (20') / 120' (40') ve vodě, zách. S12 H13 P14 D15 K16 (2), morál. 12, přesv. neutrální, 25 zk. |
17 | Kouzelník v modré róbě, zvaný Hazrad Zkažený se plíží ve tmě (má amulet infravidění) a mumlá, že jde pozdě. Hledá sklenice v oblasti 37. ÚČ 8 [11], 4 * KŽ (10 živ.), útk. 1× dýka (1k4) nebo 1× kouzlo, THAC0 19 [0], pohyb 120' (40'), zách. S13 H14 P13 D16 K15 (kouzelník 4. úrovně), morál. 7, přesv. neutrální, 125 zk. Kouzla magická střela, spánek, neviditelnost, přelud. |
18 | Faun s ovčí hlavou Beranius (z oblasti 8) pokradmu přinesl krvavé hadry, aby je vypral v řece. |
19 | 1k3+1 usmrkaní, růžoví troglodyti (statistiky v oblasti 16) táhnou kožený ranec plný krve a hledají svého druha jménem Starý Gregg. Tvrdí, že zavraždil „šéfa trogů“, a hodlají mu laskavost opatit. |
20 | 1k4+1 kacířští gnómové (z oblastí 51–60) nesou bezvědomého gnóma s pytlem přes hlavu, aby ho obětovali zlému pařezu (oblast 60). |