# Popis oblastí

# Vstup do jeskyně

Vzdušná lesní mýtina (široká a jasná). Snová atmosféra (zdá se, že se tady zastavil čas). Prastarý pokroucený dub (uprostřed mýtiny).

# Díra v dubu

Mezi kořeny (3 stopy v průměru)

  • Pohled do díry: Šachta vede 20 stop dolů na písčitou podlahu. Kořeny tvoří po stranách přírodní žebřík.
  • Slézání bez pomoci: Postavy bez dovednosti lezení mají šanci 1 z 10, že spadnou (1 ze 6, pokud mají těžkou zbroj). Postavy s dovedností lezení nemají šanci spadnout.

# 1. Dno šachty

Písčitá podlaha (smíchané otisky kopyt a bot). Hliněné stěny (prolezlé kořeny různých velikostí).

  • Zkoumání kořenů: V jednom velkém kořenu blízko podlahy je vyřezaný nápis „NOLLYHO KRÁLOVSTVÍ“.

# 2. Rozcestí

Písčitá podlaha (smíchané otisky kopyt a bot). Stěny pokryté mechem a kořeny (hemží se červy). Nízký tunel (strop 6 stop vysoko). Stará kožená rukavice (položená přes kořen, levá ruka).

  • Sever: Vzdálený zvuk příboje, jako vítr nebo voda.
  • Východ: Slabá zelená záře, teplo.

# 3. Chmatavé kořeny

Písčitá podlaha (smíchané otisky kopyt a bot). Stěny pokryté mechem a kořeny (hemží se červy). Nízký tunel (strop 6 stop vysoko).

  • Východ: Slabá zelená záře, teplo.

# Přehrazeno kořeny

  • Prosekání skrz: Kořeny lze snadno přesekat, ale spustí se tím zlověstné dunění, které otřese tunelem.
  • Prostrčení skrz: Kořeny se pohybují a chytají postavy. Je potřeba hod na obratnost, přičemž selhání znamená, že kořen chytil a ukradl postavě náhodný předmět. Ukradené předměty jsou vtaženy hluboko do zdi.
  • Získání ukradených předmětů: Postavy mají jednu šanci, než předmět zmizí: zaútočit zblízka proti OČ 7 [12]. To spustí zlověstné dunění a otřesy tunelu.

# 4. Tváře z kořenů

Písčitá podlaha (smíchané otisky kopyt a bot). Klenutý strop (8 stop vysoký). Zapařený vzduch (teplý a vlhký).

  • Východ: Chladný vánek, zápach čpavku.

# Tváře z hlubin

Tváře z kořenů (pokrývají stěny a strop). Všechny tvary a velikosti (staří tatíci, mladá písklata, temperamentní mladíci). Zářivý zelený mech (pokrývá tváře).

  • Reakce: Oslovují postavy jednotně, mluví obecnou řečí v bručivých, dunivých tónech. Tváře za úplatu nabízejí informace o jeskyni.
  • Úplata: Cenné předměty umístěné mezi kořeny budou rychle vtaženy do hliněné stěny.
  • Informace: Za každých 5 zl. tváře poskytnou jednu letmou informaci o jeskyni. Hoď 1k10 a podívej se do tabulky.
  • Při útoku: Kořenové tváře se rozptýlí a zůstanou jen normální kořeny a mech.
k10 Informace
1 Ovcohlavci střeží v komnatě hrůz poklad.
2 V kamenném sloupu se skrývá stříbrný meč.
3 Před dávnými časy tu žili zbožní ještěři. Pohřbili tu velkého nepřítele. Střeží ho jeho královny.
4 Nepleťte se do cesty lovci. Dodnes v těchto jeskyních straší.
5 Rohatý zlobr vlastní poklad, jehož hodnotu nechápe.
6 Gnómové jsou strážci tajného boha s obrovskou mocí.
7 Podzemní plody často bývají kouzelné, ale můžou pokroutit mysl slabé vůle.
8 U řeky jsou zakopané zapomenuté poklady.
9 Dávejte pozor na lsti gnómů.
10 Pokud najdete černou džungli, ujistěte se, že s sebou máte lopatu.

# 5. Zákoutí plášťů

Blátivá podlaha (stopy kopyt). Stěny a strop z kořenů (prolezlé stonožkami). Nízký tunel (strop 6 stop vysoko). Svítivý zelený mech (pokrývá kořeny).

  • Kout 1: Hřejivé pláště a kabáty pověšené na kořenech. V kapse jednoho z nich je klíč k zamčeným dveřím v oblasti 28.
  • Kout 2: Mezi kořeny visí portrét postavy podobné gnómovi.
  • Kout 3: Stojan na klobouk s 12 plstěnými klobouky (červené a fialové).

# 6. Čekárna

Dlažební kostky (zaoblené a hladké). Stěny a strop z kořenů (čisté; uplácané rukama). Klenutý strop (8 stop vysoký).

# Dřevěný stůl a stolička

Dobrá kvalita (čisté a dobře udržované). Vkusný zvoneček (na stole; leštěný cín). Mosazná cedulka (na stole; „Zvoňte prosím“).

  • Zazvonění na zvoneček: Přivolá Berania z oblasti 8.

# 7. Absurdní studovna

Dlažební kostky (zaoblené a hladké). Stěny a strop z kořenů (čisté; uplácané rukama). Klenutý strop (8 stop vysoký).

  • Jih: Vůně čaje a lívanců. Teplé světlo. Tiché bečení (slova?).

# Knihovny

Vytvořené z kořenů (zabudované do stěn). Neuspořádané knihy (všech tvarů a velikostí).

  • Čtení knih: Všechny jsou plné nesmyslných dětských rýmovaček v obecné řeči.

# 2 Čalouněné židle

  • Dotknutí se židlí: Způsobí, že se začnou pohybovat a zaútočí, plus příval knih, které vyletí z polic (všichni v místnosti musí uspět na záchranu proti dechu, nebo utrpí 1k2 zranění).

# Čalouněné židle

ÚČ 7 [12], 1 (5 a 6 živ.), útk. 2× drápy (1k3), THAC0 19 [0], pohyb 90 '(30'), zách. S12 H13 P14 D15 K16 (1), morál. 7, přesv. neutrální, 10 zk.

# 8. Faunská kuchyně

Dlažební kostky (zaoblené a hladké). Zdi z glazovaných cihel (duhově černé). Hliněný strop (8 stop vysoký, visící kořeny). Světlo lucerny (zavěšená na kořenu).

# 3 Faunové s ovčí hlavou

Lidské velikosti (5 stop vysocí). Načechraná vlna (vyčnívá jim z oděvů). Blýskavé oči (černé). Bečivý projev (obecná řeč).

  • Beranius: Mistr. Robustní spirálovité rohy. Oblečený v dobře střiženém tvídové saku a krátkých kalhotách. Mluví o samicích jako o svém „stádu“.
  • Béata: Poslušná samice. Malé rohy. Šaty s puntíky. Mašle na temeni hlavy.
  • Vlnka: Podezíravá samice. Malé rohy. Černé krajkové šaty.
  • Reakce: Jednají přívětivě a stydlivě, nabídnou postavám šálek čaje a lívance. Čaj je omámený.
  • Omámený čaj: Záchrana proti kouzlům nebo upadnutí do spánku na 2k6 kol.
  • Spící oběti: Budou svléknuty, svázány v oblasti 9 a pohlceny za 1k4 dny.

# Faunové s ovčí hlavou

ÚČ 6 [13], 2 (8, 12 a 13 živ.), útk. 1× nabrání na rohy (1k6), 1× nůž (1k4), THAC0 18 [+1], pohyb 120' (40'), zách. S12 H13 P14 D15 K16 (2), morál. 9, přesv. chaotické, 20 zk.

  • V problémech: Beranius zavolá na lebky v oblasti 9, aby ho přišly chránit. V zoufalé situaci vypije lektvar neviditelnosti (viz Dřevěné skříňky).
  • Předměty: Beranius má klíč od truhly v oblasti 9.

# Litinová kamna

Vařící konvice (bylinkový čaj). Smažící se lívance (máslo je připravené). Hrnce a pánve (poskládané a visící z háčků).

# Dřevěné skříňky

Malebný rustikální vzhled (různé velikosti). Ručně malované (elegantní květiny).

  • Obsah skříněk: Bylinky (včetně sklenice s uspávacími bylinami – 10 porcí uspávacího čaje). Lesní potrava (houby, bobule). Zvířecí rohy.

  • Skrytá přihrádka: Vyžaduje hledání. Obsahuje knihu receptů z lidského masa a lektvar neviditelnosti.

# 9. Ložnice lebek

Dlažební kostky (zaoblené a hladké). Útulná postel (dost velká pro tři). Humanoidní lebky a kosti (zdobící hliněné zdi). Hliněný strop (8 stop vysoký, visící kořeny). Dřevěná truhla (zamčená).

  • V truhle: Čerstvé lidské maso, úhledně naporcované. Provazy. Pytel s 487 zl., 192 st. a 202 mk. Stříbrný prsten se safírem (400 zl.) Grimoár mystických kouzel v ovčí kůži: zmam osoby, najdi zlo, přelud. Dají se seslat jako ze svitku.

# 4 očarované ovčí lebky

Vyřezávané runami (vázací kouzelné písmo). Děsivé rohy (tlusté spirály s hroty).

  • Reakce: Sedí nehybně, dokud nejsou povolány Beraniem (oblast 8).

# 4 očarované ovčí lebky

ÚČ 8 [11], 1 (2, 4, 4 a 6 živ.), útk. 1× nabrání na rohy (1k6), THAC0 19 [0], pohyb 120' (40') létání, zách. S12 H13 P14 D15 K16 (1 ), morál. 12, přesv. neutrální, 10

# 10. Spuštěná iluze

Písčitá podlaha (žádné viditelné stopy). Písčité stěny (visící kořeny). Nízký tunel (strop 6 stop vysoko).

  • Sever: Vzdálený zvuk příboje, jako vítr nebo voda.
  • Chůze tímto tunelem: U vchodu do oblasti 11 se objeví přízračné zjevení čaroděje s bílými vousy a fialovým rouchem. Benevolentně gestikuluje a vysloví následující lámanou frázi: „Vítejte v říši … Nehynoucího. Čekejte prosím … v uvedeném … Pro své bezpečí nedělejte…“ Poté iluze zmizí.

# 11. Teleportační kruh

Dlažební kostky (zaoblené a hladké). Cihlové zdi a strop (rozdrolené; místy se skrz tlačí kořeny). Klenutý strop (10 stop vysoký).

  • Sever: Vzdálený zvuk příboje, jako vítr nebo voda.

# Dveře na západ

Motivy stromů (vyřezávané dřevo).

# Vzorovaný koberec

Tmavě karmínový (rudý jako krev?). Jemná vlna (i když poněkud rozcuchaná). Geometrické vzory (ve zlaté a zelené barvě).

  • Pod kobercem: Kruh magických run vyrytý do dlažebních kostek.
  • Šlápnutí na koberec (nebo do kruhu): Každý, kdo vstoupí do kruhu, je teleportován do oblasti 35.
  • Nehoda: Pokud hráči neřeknou, že se při chůzi vyhýbají koberci, je šance 2 ze 6 že náhodná postava vstoupí do kruhu.

# 12. Malinkatí lidičkové

Kamenné bloky (stěny, strop 10 stop a podlaha). Okrasný stůl (dřevěný, 2 stopy vysoký). Desítky sklenic (na stole). Zelená láhev (na stole; zazátkovaná).

  • Ve sklenicích: Uvnitř každé sklenice je malá mrtvá postava (1 palec vysoká).
  • V lahvi: Napůl plná starého vína (teď už možná octa). Dva skryté svitky, srolované v hrdle: 1. Svitek zmenšení (zmenší čtenáře na výšku 6 palců na 6 směn). 2. Stránka z příběhu o cestě do světa mikrolidí.

# 13. Lovec

Kamenné bloky (stěny, strop 10 stop a podlaha). Socha lovce a dvou ohařů (luk v ruce, meč u pasu). Závěsná zrcadla (na severní a jižní stěně).

  • Pohled do zrcadla: Místo svého obličeje vidí postava obličej lovce s šíleným pohledem v očích. Odněkud z dálky se ozývá štěkot a lovecký roh. Lovec byl probuzen!
  • Když je lovec probuzen: Pokud odteď padne na k6 pro náhodné události 1 nebo 2, (viz Náhodné události), je družina napadena šíleným stínem lovce a jeho ohařů.

# Přízračný lovec

ÚČ 6 [13], 2 * (10 živ.), útk. 1× meč (1k8+1) nebo 1× šíp (1k6), THAC0 18 [+1], pohyb 120' (40'), zách. S12 H13 P14 D15 K16 (2), morál. 10, přesv. neutrální, 25 zk.

  • Nehmotný nemrtvý: Zranitelný pouze magií nebo stříbrem. Nepůsobí na něj očarování a ovládnutí mysli.
  • Předměty: Měšec s 300 starodávnými stříbrnými mincemi (pro sběratele hodnota 150 zl.). Lovecký roh s vyrytou jelení hlavou s břečťanem vpleteným do paroží (50 zl.). Pokud ho rozezní zákonná postava, roh přivolá na jednu hodinu věrného loveckého psa (lze použít jednou týdně).

# Přízračný ohař

ÚČ 7 [12], 1 * (5 a 7 živ.), útk. 1× kousnutí (1k6), THAC0 19 [0], pohyb 120' (40'), zách. S12 H13 P14 D15 K16 (1), morál. 9, přesv. neutrální, 13 zk.

  • Nehmotný nemrtvý: Zranitelný pouze magií nebo stříbrem. Nepůsobí na něj očarování a ovládnutí mysli.

# 14. Hadí oblouk

Kamenné bloky (stěny, strop 10 stop a podlaha). Klenuté podloubí (6 stop vysoké). Hadí řezby (klenbu tvoří tři propletení hadi).

# Krabouk

Číhá (za horní částí oblouku). Rudé oči (lesknoucí se ve tmě).

  • Reakce: Hladoví po čerstvém mase.
  • Jazyky: Krabouk umí mluvit (ale nerozumí!) obecnou řečí. V boji křičí o vysávání vnitřností.

# Krabouk

ÚČ 7 [12], 2 * (8 živ.), útk. 1× kousnutí (1k8 + jed), THAC0 18 [+1], pohyb 120' (40'), zách. S12 H13 P14 D15 K16 (2), morál. 7, přesv. neutrální, 25 zk.

  • Léčka: Útočí pádem z výšky na oběť.
  • Překvapení: Na 1–4 (maskování).
  • Přilnavost: Dokáže lézt po stěnách a stropě.
  • Jed: Způsobuje smrt během 1k4 směn (záchrana proti jedu s bonusem +2).

# 15. Poklad a jáma

Kamenné bloky (stěny, strop 8 stop a podlaha). Zející jáma (10 stop široká a hluboká). Hromada zlata a stříbrný kalich (za jámou).

  • V jámě: 2 stopy hluboká voda. Kostlivec v rezavé kroužkové zbroji, potažený plísní
  • Dotyk vody: Záchrana proti paralýze, při neúspěch koma na 1k6 směn. (Postavy v komatu se rychle utopí, pokud nejsou rychle zachráněny).
  • Dotyk pokladu: Je to iluze skrývající 1 stopu vysokou dřevěnou šachovou figurku: černý král.

# 16. Troglodyti

Kamenné bloky (stěny, strop 12 stop a podlaha). Zápach rybích mršin (vyvolává zvracení). Visící rezavé řetězy (ze stropu, těsně nad výškou hlavy). Rozkládající se ryby (zavěšené na řetězech). Rybí kosti (nahromaděné na podlaze).

# 3 Troglodyti

Hltají hnijící ryby (nikdy nespí).

  • Starý Gregg: Surovec. Největší. Jedno oko.
  • Šmátravá Nora: Vychrtlá albínka.
  • Ťulpas: Neustále se bublavě chichotá.
  • Reakce: Přejí si postavy sníst, ale pokud mají postavy přesilu, budou vyjednávat a prohlašovat, že jsou nevinní rybáři, kteří se starají jen o sebe.

# Troglodyti

ÚČ 5 [14], 2 * (7, 8 a 12 živ.), útk. 2× drápy (1k4), 1× kousnutí (1k4), THAC0 18 [+1], pohyb 120' (40'), zách. S12 H13 P14 D15 K16 (2), morál. 9, přesv. chaotické, 25 zk.

  • Nenávistní: Pokusí se zabít každou bytost, se kterou se setkají.
  • Překvapení: Na 1–4 díky schopnosti měnit barvu tak, aby odpovídala jejich okolí. Číhají u skalních stěn a čekají na oběti.
  • Odporný zápach: Oleje na kůži mají zápach, který způsobuje lidem a humanoidům nevolnost: záchrana proti jedu, při neúspěchu postih -2 na zásah během boje s troglodyty.

# Civějící tváře

Vyřezané do zdi (v místě, kde jsou skryté dveře). Obří velikost (6 stop vysoké).

  • Stisknutí levého oka některé tváře: Otevřou se skryté dveře ve zdi.

# 17. Tajná skrýš

Kamenné bloky (stěny, strop 10 stop a podlaha). Zápach rybích mršin (vyvolává zvracení). Obří ryba (4 stopy dlouhá, visí na hácích ze stropu). Hromada odpadků (roztrhané oblečení, útržky kůže, zrezivělé čepele). Slizká dřevěná truhla (3 stopy napříč).

  • Hledání v hromadě odpadků: Postavy najdou klíč ke dveřím v oblasti 16.
  • Dotyk truhly: Slizký povlak na truhle vypustí výpary. Záchrana proti jedu, při neúspěchu smrt po 1 směně (vydávení plic). (Trogloditi jsou vůči výparům imunní.)
  • V truhle: 892 zl., 1017 st., 128 mk., stříbrný náramek vykládaný růžovým křemenem (v hodnotě 400 zl).

# 18. Utopenci

Kamenné bloky (stěny, strop 10 stop a podlaha). Zápach rozpadajícího se masa (s náznakem říčního bahna).

# 7 promočených mrtvol

Zamotané v říční trávě (jinak nahé). Viditelná zranění (tržné rány).

  • Průchod chodbou: Mrtvoly jsou ghúlové, kteří doufají, že přimějí dobrodruhy, aby prošli kolem nich, a potom na ně v oblasti 19 zaútočí.

# Ghúlové

ÚČ 6 [13], 2 * (4, 7, 8, 9, 12, 12 a 13 živ.), útk. 2× drápy (1k3 + paralýza), 1× kousnutí (1k3 + paralýza), THAC0 18 [+1 ], pohyb 90' (30'), zách. S12 H13 P14 D15 K16 (2), morál. 9, přesv. chaotické, 25 zk.

  • Paralýza: Na 2k4 směny (záchrana proti paralýze). Nemá vliv na elfy a bytosti větší než zlobr. Po paralyzování cíle zaútočí ghúlové na ostatní.
  • Nemrtví: Nedělají žádný hluk, dokud nezaútočí. Imunní proti efektům, které působí na živé bytosti (např. otrava). Imunní proti čtení mysli a kouzlům ovlivňujícím mysl (např. zmam nestvůru, spoutej nestvůru, spánek).

# 19. Zátoka ghúlů

Přírodní jeskyně (8 stop vysoká, kluzká a mlžná). Pádící řeka (studená a rychle tekoucí). Písčitý záliv (žíhaný cákanci krve).

# Napůl sežraná mrtvola

Docela čerstvá (maso stále neporušené). Částečně sežraná (chybí nohy). Zničené brnění (zbytky potrhané plátové zbroje).

  • Reakce: Beznohá mrtvola se bude plazit a útočit na postavy. (Je to nedávno zabitý dobrodruh napůl změněný v ghúla.)

# Pologhúl

ÚČ 8 [11], 1 (5 živ.), útk. 1× kousnutí (1k3), 1× drápy (1k3), THAC0 19 [0], pohyb 30' (10'), zách. S12 H13 P14 D15 K16 (1 ), morál. 10, přesv. chaotické, 10 zk.

# Kosti a naplavené dřevo

Nahromaděné (na východním konci zálivu).

  • Prohledání hromady: Pytel obsahující 324 zl., rubín (v hodnotě 800 zl.) a dýka z krystalu tvrdého jako ocel (+1 magie).

# Ukotvená veslice

Unášena proudem (10 stop po proudu řeky). Nepoškozená (otlučená, ale v pořádku).

  • Použití veslice: Nalodit se můžou až tři postavy. Postavy v těžké zbroji (nebo nesoucí jiný těžký náklad) musí při nástupu provést hod na obratnost. Při neúspěchu postava spadne do vody a je odnesena proudem. Viz Podzemní řeka.

# 20. Rybářský záliv

Přírodní jeskyně (8 stop vysoká, kluzká a mlžná). Pádící řeka (studená a rychle tekoucí). Písčitý záliv (posetý rybími vnitřnostmi).

  • Rybářské místo troglodytů: Je zde šance 2 ze 6, že 1k3 troglodytů z oblasti 16 tady bude chytat ryby pomocí háků a řetězů.

# Křídové čmáranice

Na stěně chodby (písmena vysoká 2 stopy).

  • Čtení textu: „Nakrmte ry…“ plus rozmazané šmouhy alespoň jednoho dalšího slova.

# 21. Čepelová past

Kamenné bloky (stěny, strop 10 stop a podlaha). Klenuté podloubí (8 stop vysoké). Vyřezávané lebky (oblouky vyřezané do tvaru lebek naskládaných na sebe). Kostlivec mrtvého válečníka (leží u oblouku v zaschlé kaluži krve).

  • Jih: Zápach čpavku.
  • Prozkoumání kostlivce: Kostlivec ženy, zemřela na ránu v pravém boku.
  • Obrání mrtvoly: Ošklivě poškozená kroužková zbroj, meč, batoh s plesnivým provazem a hnijícím jídlem, měšec s 25 zl., mosazný náhrdelník ve tvaru lebky (15 zl.).
  • Průchod obloukem: Přítlačná deska spustí kosovitou čepel, která svisle vyletí z východní strany podloubí. Každý, kdo je v podloubí, musí házet na záchranu proti hůlkám, při neúspěchu utrpí zranění 1k8.

# 22. Dvorana králů

Kamenné bloky (stěny, strop 10 stop a podlaha). Sochy dávných králů (zvětralé a rozpadající se).

  • Sever: Zvuk pádící řeky. Zápach rybích mršin.
  • Prozkoumání soch: Postavy najdou starou koženou botu (levou) za nejsevernější sochou.
  • Prozkoumání dveří: Dveře do oblasti 25: slabé světlo na druhé straně. Dveře do oblasti 26: křídová šipka na zemi vedle dveří, míří na ně.
  • Poslouchání za dveřmi: Dveře do oblasti 25: dunivé chrápání. Dveře do oblasti 26: vzdálené zvuky bitvy.

# Číhající troglodyt

Je zde šance 2 ze 6, že jeden z troglodytů z oblasti 16 číhá u severního průchodu a špehuje postavy.

# 23. Plačící sochy

Kamenné bloky (stěny, strop 8 stop a podlaha). Plačící socha rybího člověka (ve východním výklenku, pláče mléčné slzy). Plačící socha kudlančího člověka (v západním výklenku, pláče mléčné slzy). Rozbitá kuše (odhozená na podlaze mezi sochami).

# 24. Řídicí místnost

Kovová podlaha (lesklá, nezašpiněná). Kamenné bloky (stěny, strop 12 stop). Obrovský kulatý balvan (průměr 10 stop, na podlaze na západním konci místnosti). Šest pák (jižní stěna, očíslované 1–6). Mosazná destička (jižní stěna, „Nepovolaným vstup zakázán!“).

  • Zatáhnutí za páku 1: Podlaha v místnosti se najednou nakloní a obří balvan se začne kutálet na druhý konec. Všechny postavy v místnosti musí uspět v záchraně proti hůlkám, nebo utrpí 2k6 zranění.
  • Zatáhnutí za páku 2: Všichni černí kostlivci v podzemí se aktivují. Při setkání zaútočí (viz statistiky níže).
  • Zatáhnutí za páku 3: Sochy v oblasti 22 se na jednu směnu změní ve zlaté.
  • Zatáhnutí za páku 4: Deaktivuje zlaté světlo v oblasti 29.
  • Zatáhnutí za páku 5: Postava tahající za páku si trvale prohodí osobnost s jinou (náhodně vybranou) postavou.
  • Zatáhnutí za páku 6: Otevřou se tajné dveře v oblasti 34.

# Černí kostlivci

ÚČ 7 [12], 2 (9 hp), útk. 1× meč (1k8), THAC0 18 [+1], pohyb 120' (40'), zách. S12 H13 P14 D15 K16 (2), morál. 12, přesv. neutrální, 20 zk.

# 25. Doupě mutagenního zlobra

Zápach nakaženého masa (odpudivý). Kamenné bloky (stěny, strop 12 stop a podlaha). Špinavá postel (ovčí kůže, pytlovina). Dřevěný stůl a židle (luxusně vyřezávané). Špinavé talíře a nádobí (naskládané všude možně). Sochy ptáků (hrubě vyřezané klády). Ohniště (uhlíky, litinový hrnec, zbytky gnómského guláše).

# Mutagenní zlobr

Hluboce spí (chrápe jako býk). Nakažené maso (mokvající puchýře). Vypouklé oči (jedno větší než druhé). Klíče na řetězu (kolem krku, otevřou dveře do místnosti a klece).

  • Plížení kolem zlobra: Pokud postavy nemají možnost létat, je potřeba projít nebo se proplížit kolem zlobrovy postele. Je potřeba úspěšný hod na obratnost. Postavy, které nosí těžké brnění, dostanou postih –2. Postavy, které se umí tiše pohybovat, získají bonus +2. Při neúspěšném hodu se zlobr probudí.
  • Krádež klíčů: Vyžaduje úspěšný hod na obratnost s postihem –2. Postavy se schopností vykrádání kapes mají místo toho bonus +2. Při neúspěšném hodu se zlobr probudí.
  • Reakce: Rozzuřený vloupáním, ale jinak se o dobrodruhy zvlášť nezajímá. Rád jí půlčíky a gnómy. Za živého zaplatí 100 zl.

# Mutagenní zlobr

ÚČ 5 [14], 6+1 * (32 živ.), útk. 1× kyj (1k10), 1× dech (mutace), THAC0 15 [+4], pohyb 90' (30'), zách. S10 H11 P12 D13 K14 (4), morál. 10, přesv. chaotické, 650 zk.

  • Mutagenní dech: Ovlivní každou postavu v dosahu 10 stop před zlobrem. Hod na záchranu proti dechu, jinak utrpí mutagenní účinek (hoď 1k8 a podívej se do tabulky).
  • V problémech: Zlobr rozbije klece a vypustí mutanty.
k8 Mutagenní efekt (trvalý)
1 Mokvající kožní puchýře
2 Náhodná ruka od zápěstí dolů seschne a odumře
3 Poškození mozku (–1 inteligence)
4 Z kůže vyroste hustá srst
5 Objeví se oko navíc (je slepé)
6 Nos naroste do gumového chapadla
7 Červené a růžové skvrny na kůži
8 Páchnoucí šupinky na kůži

# 4 mutanti v klecích

Zdegenerovaní humanoidi (neurčitý druh). Zakrnělí a podobní lidoopům (4 stopy vysocí). Blábolivá řeč (velmi lámaná obecná řeč).

  • Reakce: Povalují se, jsou neteční. Křičí, když se postavy přiblíží.
  • Při osvobození: Divoce pobíhají a útočí na každého v dohledu. Uklidní se, když dostanou jídlo.

# Mutanti v klecích

ÚČ 9 [10], 1 (1, 3, 5 a 6 živ.), útk. 1× kousnutí (1k4), THAC0 19 [0], pohyb 120' (40'), záchr. S12 H13 P14 D15 K16 (1), morál. 7, přesv. chaotické, 10 zk.

# Výklenek (na východní straně místnosti)

Hromady bot (zlobří velikosti). Hromady plášťů (potrhané a páchnoucí). 6 kožovitých váčků (sušené humanoidní orgány, dohromady obsahují 724 zl.). Lidská lebka (vyřezávaná runami).

  • Dotyk lebky: Když se lebky dotkne neutrální postava, probudí se netělesné vědomí jménem Huugal-Barathk. Mluví obecnou řečí strašidelným šepotem. Snaží se znovu spojit se svým tělem (ve skrytých kryptách chrámu v ještěřím městě) a uděluje +1 inteligence a charisma postavě, která mu pomáhá.

# 26. Stromový oblouk

Kamenné bloky (stěny, strop 8 stop a podlaha). Oblouk (vysoký 6 stop). Řezby stromů (oblouky tvořené propletenými větvemi).

# Mrtvý trpaslík

Rozvalený na podlaze (blízko dveří do oblasti 22). Zrzavý vous (po kolena).

  • Prozkoumání mrtvoly: Zdá se, že zemřel na udušení. Kolem hrdla má pevně ovinutou šňůru černé révy.
  • Obrání těla: Poškrábaná kožená zbroj. 20 zl. a 42 st. ukrytých ve špičce levé boty. V kapse načmáraná poznámka: „Dali by se říční ghúlové nějakou lstí připravit o poklad?“

# Chápavý břečťan

Černý, trnitý břečťan (pokrývá 30 stop stěny východního oblouku).

  • Průchod kolem břečťanu: Bičuje každého, kdo projde kolem, útočí jako nestvůra s 1 KŽ (THAC0 19 [0]) a zraněním 1k3.
  • Poškození břečťanu: Je nezranitelný ohněm, ale dá se vytrhnout ze zdi (bude se bránit).

# 27. Černé plody

Kamenné bloky (stěny, strop 8 stop a podlaha). Černý trnitý břečťan (pokrývá stěny, neškodný). Uhlově černé plody (podobné rajčeti, chutně visí z břečťanu).

  • Konzumace černých plodů: Každý kus obnoví 1 živ. a na 1k3 hodiny změní postavě oči na mlhavé černé. Je šance 1 z 10, že si postava vytvoří závislost.

# 28. Stínový zahradník

Kamenné bloky (stěny, strop 10 stop). Podlaha z úrodné hlíny (černá zemina). Velké černé rostliny (vyplňují místnost, asi 6 stop vysoké). Černý trnitý břečťan (pokrývá stěny, neškodný). Uhlově černé plody (podobné rajčeti, chutně visí z břečťanu).

  • Sever: Tlumené zvuky nějakého shonu.
  • Konzumace černých plodů: Viz oblast 27.
  • Prohledání rostlin: Konve přivázané na roztřepených lanech. Dá se tu najít gravírovaná stříbrná krabička (50 zl.). Obsahuje jemný prach: při vdechnutí vyléčí 1k6 živ.
  • Nalezení tajných dveří: Jsou to normální dveře porostlé rostlinami. Zamčené.

# Stínový zahradník

Humanoidní forma (mihotavá). Pečuje o rostliny (je jimi udržován v položivotě).

  • Reakce: Nenávidí teplokrevné tvory a pokusí se zabít každého, kdo vstoupí.

# Stínový zahradník

ÚČ 7 [12], 2+2 * (11 živ.), útk. 1× dotyk (1k4 + vysátí síly), THAC0 17 [+2], pohyb 90' (30'), zách. S12 H13 P14 D15 K16 (2), morál. 12, přesv. chaotické, 35 zk.

  • Překvapení: Na 1–5.
  • Vysátí síly: Sníží oběti sílu o 1 za každý zásah. Obnoví se po 8 směnách. Pokud síla klesne na 0, oběť se stane stínem.
  • Imunita vůči běžným zbraním: Dá se zranit pouze magickými útoky.
  • Imunita vůči kouzlům: Nepůsobí na něj kouzla zmam nestvůru a spánek.

# 29. Podzemní džungle

Přírodní jeskyně (40 stop vysoká). Podlaha z úrodné hlíny (uhlově černá zemina). Podzemní džungle (uhlově černé rostliny a stromy vyplňují jeskyni, 30 stop vysoké stromy). Jemné švitoření (příležitostně zaslechnutelné ze stromů).

  • Prozkoumání stromů: Ve větvích jde vidět zářící žluté oči (zlá stromová batolata).
  • Kopání v hlíně: Může odhalit poklady. Během každé směny, kterou postavy stráví kopáním, je šance 1 ze 6, že na něco narazí. Hoď 1k6 a podívej se do tabulky.
k6 Objevený předmět
1 Ghúl pohřbený s 229 zl. a pěti šípy +1. (Statistiky ghúla v oblasti 18.)
2 Řetěz… na jehož konci je železná koule o průměru tří stop.
3 Truhla obsahující 1319 mk., 810 st., 194 zl. a mapu pokladu (psanou v trpasličtině) ke „zbytku“.
4 Jednu stopu vysoká dřevěná šachová figurka: bílý jezdec.
5 Malé ruční zrcátko. Má moc odvracet nemrtvé (jako klerik na 3. úrovni), jednou za den.
6 Obyčejný měděný prsten, prokletý: nositel může jíst jenom vepřové.

# Obří bronzová socha

Obrovský tlustý muž (25 stop vysoký). Dobrácká póza (v tureckém sedu, usmívá se).

# Podstavec a kalich

Kamenný podstavec (4 stopy vysoký). Zalitý zlatým světlem (sloup světla o průměru 10 stop okolo podstavce). Platinový kalich vykládaný safíry (na podstavci, v hodnotě 2000 zl., plný vody).

  • Vstoupení do světla: 2k6 zlých stromových batolat seskočí ze stromů a zaútočí.
  • Pití vody: Voda v kalichu má jednorázovou schopnost uzdravit 2k8 živ. nebo oživit bytost, která zemřela v posledních 24 hodinách.

# 24 zlých stromových batolat

Roztomilá (baculatá, šťastná). Zářící oči (žluté). Jehlové tesáky (zkažené).

  • Reakce: Pokukují na postavy z korun stromů. Brání kalich.

# Zlá stromová batolata

ÚČ 7 [12], 1 (4 živ), útk. 1× kousnutí (1k4), THAC0 19 [0], pohyb 120' (40') lezení, zách. S12 H13 P14 D15 K16 (1), morál. 8, přesv. neutrální, 10 zk.

# 30. Most přes řeku

Přírodní jeskyně (10 stop vysoká). Pádící řeka (studená mlha). Klenutý kamenný most (bez hrazení, 10 stop pád do vody).

# 31. Sál královen

Kamenné bloky (stěny, strop 10 stop a podlaha). Sochy pradávných královen (vysoké a útlé). Slizké řasy (pokrývají vše).

  • Otevření tajných dveří: Stisknutím kamene u základny sochy stojící vedle nich.

# 32. Skrytá krypta

Kamenné bloky (stěny, strop 10 stop a podlaha). Zatuchlý vzduch (lehký zápach smrti). Silná vrstva prachu (při rozrušení se zvíří). Rezavé svícny (ve tvaru hadů).

# Kamenný sarkofág

Zubatá hadí tvář (vyřezaná do víka). Nápis (cizokrajné písmo, kolem okraje).

  • Čtení písma: Je napsané v jazyku draků a znamená: „JORG ZNESVĚTITEL, V ŽIVOTĚ VZPOUZEL SE KEZEKOVI, VE SMRTI SLOUŽÍ“.
  • Otevření sarkofágu: Odhalí nemrtvé tělo Jorga Znesvětitele.

# Jorg Znesvětitel

Rozbitá hlava (otevřená lebka bez mozku). Zářící modré oči (zlý pohled). Rezavá kroužková zbroj (téměř rozpadlá). Světle modrý meč (položený přes trup). Zlatý náhrdelník s rubíny (ve tvaru hada).

  • Reakce: Vstane a zaútočí na ty, kdo narušili jeho odpočinek.

# Jorg Znesvětitel (fext)

ÚČ 5 [14], 3 * (13 živ.), útk. 1× meč (1k8+1 plus vysátí energie), THAC0 17 [+2], pohyb 90' (30'), zách. S12 H13 P14 D15 K16 (3), morál. 12, přesv. chaotické, 50 zk.

  • Nemrtvý: Nevydává žádné zvuky, dokud nezaútočí. Imunní proti účinkům ovlivňujícím živé tvory (např. jed). Imunní vůči čtení mysli a kouzlům ovlivňujícím mysl (např. zmámení, spoutání, spánek).
  • Imunita vůči běžným zbraním: Dá se zranit pouze stříbrnou zbraní nebo magií.
  • Vysátí energie: Úspěšně zasažený cíl trvale ztrácí jednu úroveň (nebo kostku životů). To způsobí ztrátu životů za jednu KŽ, stejně jako všech ostatních výhod z dané úrovně (např. kouzla, záchranné hody atd.). Zkušenosti postavy klesnou na poloviční hodnotu mezi původní a současnou úrovní. Postava, která ztratí všechny úrovně, se za 1k4 dní změní na fexta pod kontrolou fexta, který ji zabil.
  • Předměty: Světle modrý meč (viz Azurová hadí čepel). Zlatý náhrdelník s rubíny (2500 zl.). Náhrdelník je očarovaný zlou magií. Když se nasadí mrtvému, uvězní duši zemřelého a způsobí, že se z těla stane fext.

# Azurová hadí čepel

Světle modrý kov (nepřirozeně lehký). Tenká čepel (ale pevnější než ocel). Hadí rytiny (zkroucené podél čepele).

  • Schopnosti: Meč je kouzelný: +1 k útoku a zranění. Dává nositeli schopnost dýchat ve vodě.

  • Historie: Azurová hadí čepel je jednou ze tří hadích čepelí vykovaných Bílou ligou v jejich boji proti ještěřím kultům. Viz Přehled dobrodružství.

# 33. Hnízdiště netopýrů

Přírodní jeskyně (30 stop vysoká). Zápach čpavku (guáno). Vlhká podlaha (žíhaná guánem). Kamenné pilíře (do stropu).

  • Západ: Slabá zelená záře, teplo.
  • Hlasité zvuky: Vyrušili jste netopýry, kteří hnízdí u stropu jeskyně. Začali panicky poletovat.
  • Prozkoumání pilířů: Na nejzápadnějším pilíři je nápis: „BĚHEM ČASŮ ZDE VYROSTLO MNOHO VĚCÍ. PÁTREJTE HLUBOKO A NAJDETE BOHATSTVÍ.“

# 100 obyčejných netopýrů

ÚČ 6 [13],1 1 živ, útk. 1× hejno (zmatený), THAC0 20 [–1], pohyb 120' (40') létání, zách. S14 H15 P16 D17 K18 (PČ), morál. 6, přesv. neutrální, 5 zk.

  • Echolokace: Imunní vůči účinkům zhoršujícím vidění. Magické ticho je oslepuje.
  • Hejno: 10 netopýrů může vytvořit hejno kolem hlavy a způsobit zmatení: –2 k hodům na útok a záchranu; není možné kouzlit.
  • Útok: Jako normální člověk.
  • Lekaví: Hod na morálku každé kolo.

# 34. Strážný pilíř

Přírodní jeskyně (30 stop vysoká). Slizký kamenný pilíř (pokrytý řasami).

  • Západ: Zápach čpavku.
  • Hledání skrytých dveří: Štěrbina na oko a západka ukrytá za řasami.
  • Za skrytými dveřmi: Černý kostlivec stojící na stráži (viz Černí kostlivci, doplnit stranu). Drží stříbrný meč v hodnotě 750 zl. (250 zl., pokud byl použit k boji).

# Gnómí hlídka

Je tady šance 3 ze 6, že se za sloupem skrývá jeden z gnómů z oblasti 51 a špehuje.

# 35. Dveře tváří

Přírodní jeskyně (30 stop vysoká). Strmý útes (rozdrolená skála). Dřevěné dveře s tvářemi (severní dveře: býk, prostřední dveře: šašek, jižní dveře: lev).

  • Poslouchání za dveřmi: Severní dveře: býčí odfrkávání; prostřední dveře: skotačení a chichotání; jižní dveře: lví řev.
  • Mluvení: Pokud zde kdokoli promluví, ozve se ze západu skřípavý zvuk.

# 36. Hromady písku

Kamenné bloky (stěny, strop 10 stop a podlaha). Bílý písek (nasypaný do výšky 4–6 stop, pokrývá podlahu).

  • Hledání skrytých dveří: Dveře do oblasti 37 jsou 3 stopy vysoké a ukryté za 6 stop vysokou hromadou písku.
  • Jednosměrné dveře: Dveře do oblasti 38 jsou pojízdné kovové dveře. Jdou otevřít pouze z této strany.

# 2 Černí kostlivci

Stojí na stráži (neaktivní, u dveří do oblasti 38). (Viz Černí kostlivci).

# 37. Skrytá komora

Cihlová komora (stěny, strop 3 stopy a podlaha). Skleněné nádoby (úhledně naskládané, vyplňují celý prostor).

  • Uvnitř nádob: Zuby (lidí, zvířat, nestvůr), hmyzí krunýře, natrhané vlasy.
  • Prohledání nádob: Po 1 směně hledání objeví postavy v jedné nádobě poznámku na útržku pergamenu: „Do sbírky Hazrada Zkaženého.“

# 38. Přízračný souboj

Kamenné bloky (stěny, strop 10 stop a podlaha). Prach (při rozrušení se zvíří). Pavučiny (visí jako závoje).

  • Východ: Vůně vývaru.
  • Jednosměrné dveře: Dveře do oblasti 36 jsou pojízdné kovové dveře. Z této strany nejdou otevřít.

# Přízračný souboj

Přízračný obří ještěří muž (hrbatý a vzteklý). Přízračný lidský bojovník (kožená zbroj, kopí, štít se symbolem hlavy jelena s břečťanem vpleteným do paroží). Oba spolu bojují (oba jsou zranění i krvácejí). Zvuky bitvy jsou slabé (i zblízka).

  • Připojení se do souboje: Přízračné bojovníky zraňují i obyčejné zbraně.
  • Pokud je zabit ještěří muž: Bojovník pronese k postavám: „Ukradli meč… Zachraňte Jorga… Za řekou“, než úplně zmizí.
  • Pokud je zabit bojovník: Ještěří muž zaútočí na postavy.

# Obří přízračný ještěří muž

ÚČ 4 [15], 6 (15 živ.), útk. 2× drápy (1k6), 1× kousnutí (1k6), THAC0 14 [+5], pohyb 120' (40'), zách. S10 H11 P12 D13 K14 (6), morál. 12, přesv. chaotické, 275 zk.

# Přízračný bojovník

ÚČ 6 [13], 2 (10 živ.), útk. 1× oštěp (1k6+1), THAC0 18 [+1], pohyb 120' (40'), zách. S12 H13 P14 D15 K16 (2), morál. 12, přesv. zákonné, 20 zk.

# 2 černí kostlivci

Stojí na stráži (neaktivní, u dveří do oblasti 36). (Viz Černí kostlivci).

# 39. Hostina ohnivců

Přírodní jeskyně (12 stop vysoká). Nerovná podlaha (zrádné, skalnaté výčnělky). Mrtvola obří ještěrky (10 stop dlouhá, pokrytá slizem).

  • Boj v této místnosti: Postavy, které při útoku zblízka hodí 1, utrpí 1k2 zranění.

# 7 brouků ohnivců

Požírají mrtvolu obří ještěrky (lezou po ní, cvakají).

# Brouci ohnivci

ÚČ 4 [15], 1+2 (3, 4, 5, 7, 8, 8, 8 živ.), útk. 1× kousnutí (2k4), THAC0 18 [+1], pohyb 120' (40'), zách. S12 H13 P14 D15 K16 (1), morál. 7, přesv. neutrální, 15 zk.

  • Svítivé uzliny: Tři svítivé žlázy (dvě nad očima, jedna na břiše) vrhají světlo v poloměru 10 palců. Po vyjmutí svítí 1k6 dní.

# 40. Jeskyně ticha

Přírodní jeskyně (12 stop vysoká). Kruh z kamenných sedátek (vysoký 2 stopy). Shluk ohořelých červených svic (uprostřed kruhu sedátek).

  • Pokud jsou dveře zavřené: Jeskyně je kompletně zvukotěsná. Žádný zvuk nejde slyšet ven ani dovnitř.
  • Prohledání místnosti: V rohu se nachází malá buřinka. Do hedvábné podšívky všité: „Majetek Huberta Vysmejka“.

# 41. Průlez

Přírodní jeskyně (3 stopy vysoká). Slizká podlaha (hladká kvůli ještěrčí krvi).

# 42. Kapající jeskyně

Přírodní jeskyně (10 stop vysoká). Spousta třpytících se stalaktitů (kape z nich voda, dorostlé téměř k podlaze).

  • Sever: Vzdálený zvuk příboje, jako vítr nebo voda. — Pohyb v této místnosti: Rychlost pohybu je snížena o 75 %, protože postavy se musí krčit a ohýbat kolem stalaktitů.

# 43. Díry a praskliny

Přírodní jeskyně (10 stop vysoká). Nepravidelné díry a praskliny (ve stěnách, dostatečně velké, aby do nich šla strčit ruka).

  • Sever: Zvuk proudící vody. Zápach hnoje.
  • Sáhnutí do díry: Postavy můžou něco najít: hoď 1k20 a podívej se do tabulky. (Každá položka se dá najít pouze jednou.) Je šance, že ruka strčená do otvoru zmutuje: hoď 1k12 a podívej se do tabulky.
k20 Uchopený předmět
1-10 Nic
11 Mosazná soška zobrazující obscénní schůzku dívky a nemravného jednorožce (50 zl.)
12 Zubatá dýka
13 Klíč k oblasti 25
14 Svitek neviditelnosti
15 Rozladěný netopýr
16 Naštvaný kamenný skřítek
17 Mumifikovaná krysa
18 Smaragd (500 zl.)
19 Pytlík mosazných hvězdiček (10 zl.)
20 Stará kožená rukavice (pravá), sedí k té v oblasti 2
k12 Mutace ruky (trvalá)
1-6 Nic
7 Zelená a šupinatá
8 Chlupatá s drápy (1k4 útok drápy)
9 Podobná zombie
10 Zvětšení na dvojnásobek
11 Drápy podobné těm ptačím (1k4 útok drápy)
12 Z ruky odkapává fialový sliz

# 44. Doupě ještěrů

Kamenné bloky (stěny, klenutý strop 10 stop a podlaha). Hnízdo ještěrů (10 stop napříč, vytvořené z kostí a říční trávy). 7 vajec velikosti hlavy (obří hatérie).

  • Prohledání hnízda: Dají se tu najít následující předměty: hnijící semišový váček s 92 zl., ohnutý stříbrný prsten v podobě propletených pšeničných snopů na kosti humanoidního prstu. Prsten je kouzelný: nositel získá +1 odolnost a soustředěním může urychlit fermentaci kvasinek na dvacetinásobek jeho normální rychlosti. Nositel se taky stává závislým na chlebu a pivu (musí házet záchranu proti kouzlům, kdykoli má příležitost něco z toho konzumovat a chce svému nutkání odolat).

# Obří ještěři

Je šance 2 ze 6, že tady budou hnízdit 1k2 hatérie (z oblasti 46).

# 45. Slizké předsálí

Zelené dlaždice (stěny, klenutý 10 stop vysoký strop a podlaha). Pokryté řasami (podlaha a stěny). Prosvítající nápis (2 stopy vysoko, na stěnách, pás kolem místnosti).

  • Očištění nápisu: Po odstranění řasy jde nápis přečíst (napsaný v obecné řeči): „MODLI SE ZA KEZEKOVO POŽEHNÁNÍ. POŽEHNANÝ MŮŽE PROJÍT VODOPÁDEM A VSTOUPIT DO HLUBIN SVATYNĚ“.

# 46. Ještěří svatyně

Kamenné bloky (stěny, klenutý 6 stop vysoký strop a podlaha). Zápach (hnojem vystlaná podlaha). Špína a řasy (hladká podlaha a stěny).

  • Západ: Hluk narážející vody.
  • Pohyb v místnosti: Každý, kdo běží nebo hodí 1 při hodu na útok, uklouzne a spadne (zranění 1 živ., 1 kolo se musí zvedat).

# 4 hatérie

Lenoší (v hromadách bahna). Podobné leguánům (8 stop dlouhé). Hypnotické oči (mlhavě fialové, podivně fascinující).

  • Pohled do očí ještěrky: Postavy vidí vize erotických rituálů ještěřích lidí.

# Hatérie

ÚČ 4 [15], 6 (27 živ.), útk. 2× drápy (1k4), 1× kousnutí (2k6), THAC0 14 [+5], pohyb 90' (30'), zách. S10 H11 P12 D13 K14 (4 ), morál. 6, přesv. neutrální, 275 zk.

  • Infravidění: 90 stop. Způsobují ho zatahovatelné oční membrány.

# Oltář ještěřího boha

Obří chameleoní bůh (natažené ruce vytesané do pískovce, zakrývá východní zeď). Ozdobený řasami (6 palců silná vrstva). Sochy tančících ještěřích lidí (vedle oltáře).

  • Prozkoumání oltáře: V levé ruce boha je pod hromadami slizu a řas ukrytá zlatá mísa s vyrytými emblémy gekonů (800 zl.). V misce je 42 elektronových kotoučků s vyrytým okem ještěrky (každý v hodnotě 5 zl.).

# 2 Černí kostlivci

Stojí na stráži (neaktivní, v západním rohu). (Viz Černí kostlivci).

# 47. Ještěří záliv

Přírodní jeskyně (12 stop vysoká, kluzká mlhou). Pádící řeka (studená a rychle tekoucí voda). Písčitý záliv (pokrytý rybími kostmi a naplaveným dřevem).

  • Východ: Zápach hnoje (z oblasti 46). Hluk padající vody (z oblasti 50).
  • Pátrání v suti: Dají se tu najít úlomky gnómských kostí, 17 st. a malá dýka.

# Rybařící ještěři

Je šance 2 ze 6, že tady budou 1k4 hatérie (z oblasti 46) sedět na břehu a čekat, až kolem poplují ryby.

# 48. Rybářský záliv

Přírodní jeskyně (8 stop vysoká, kluzká mlhou). Pádící řeka (studená a rychle tekoucí). Písčitý záliv (malé humanoidní stopy). Rybářské sítě (natažené do řeky).

# Rybařící gnóm

Je šance 2 ze 6, že zde bude jeden z gnómů z oblasti 51–56 tiše sedět a pozorně sledovat rybářské sítě.

# 49. Kluzká říční stezka

Přírodní jeskyně (12 stop vysoká, kluzká mlhou). Pádící řeka (studená a rychle tekoucí). Úchyty na ruce a nohy (kluzké, klikatí se podél jižního okraje řeky směrem k oblasti 50).

  • Východ: Burácení vody (z oblasti 50)
  • Chůze po stezce: Postavy bez dovednosti lezení mají šanci 1 z 12, že sklouznou do vody (1 ze 6, pokud mají těžkou zbroj). Postavy s dovedností lezení nemají šanci spadnout.

# 50. Vodopád

Přírodní jeskyně (12 stop vysoká, kluzká mlhou). Rozbouřený vodopád (kaskáda 30 stop dolů). Úchyty na ruce a nohy (kluzké, klikatí se po jižním okraji k řece pod vodopádem).

# Uctívači pařezu

Enkláva kacířských gnómů se usadila v oblastech 51–60 poté, co bylo jejich rodové území (jinde v kouzelném lese) dobyto zlými duchy, které přivolali a ztratili nad nimi kontrolu.

Uctívají pařez zlého stromu, který je ukrytý v oblasti 60.

# 20 kacířských gnómů

Malí humanoidi (3 stopy vysocí). Dlouhé nosy a vousy (zapletené). Zemitá barva kůže a vlasy připomínající kořeny (rozcuchané). Špičaté červené plstěné kloboučky (skrývají v nich předměty).

  • Reakce: Gnomové můžou být k postavám přátelští, ale pokusí se je zajmout a obětovat svému bohu, zlému pařezu (oblast 60).
  • Vůdci: Bandu vede gnóm jménem Grimm se svou ženou Gribblou, kněžkou pařezu. (Statistiky vůdců jsou popsány v oblasti 58.)

# Dospělí kacířští gnómové

ÚČ 5 [14], 1 (4 živ), útk. 1× kladivo (1k4) nebo 1× kuše (1k6), THAC0 19 [0], pohyb 60' (20'), zách. S8 H9 P10 D13 K12 (T1), morál. 8 (10 při dohledu na Grimma nebo Gribblu), přesv. chaotické, 10 zk.

  • Infravidění: 90 stop.
  • Předměty: Každý gnóm má pod kloboukem 2k10 mk., 1k10 st. a jeden zvláštní předmět (viz tabulka).

# Kacířští gnómové

k20 Jméno Pohlaví/věk Rys
1 Ogbold Dospělý muž Smradlavý
2 Grimm Dospělý muž Vůdce
3 Loki Starý muž Nahrbený
4 Dreblem Dospělý muž Nepořádný
5 Dorobold Dospělý muž Uchechtaný
6 Migmir Starý muž Pivovarník
7 Fimir Dospělý muž Řezník
8 Batabš Dospělý muž Rybí kosti
9 Bebe Dospělá žena Úskočná
10 Moblima Dospělá žena Obézní
11 Gribbla Dospělá žena Kněžka
12 Heribotta Stará žena Zubící se
13 Lobta Dospělá žena Nože
14 Sobina Dospělá žena Šílená
15 Meribolla Stará žena Nostalgická
16 Jandala Dospělá žena Zrádce
17 Krob Dítě muž Ukrkané
18 Grob Dítě muž Uplakané
19 Horibla Dítě žena Zlá
20 Seglina Dítě žena Laskavá

# Co má gnóm pod kloboukem?

k10 Předmět
1 Váček s 2k20 st.
2 Drahokam v hodnotě 2k100 zl.
3 Klubko husté červené vlny
4 Placatka whiskey
5 Růžové jablíčko
6 Mapa rodového doupěte
7 Černá perla, léčí 1k3 živ.
8 Skořicová buchtička
9 Zlatý valoun v hodnotě 75 zl.
10 Ochočená myš

# 51. Strážnice a šatna

Kamenné bloky (stěny, strop 8 stop a podlaha). Barevné pláště (visí na háčcích). Dřevěné stoličky (vyřezávané zvířecí motivy). Klíč na háčku (otevírá dveře mezi oblastí 22 a 38 a severní dveře v oblasti 52).

  • Východ: Vůně pečeného chleba

# 1k4 gnómí strážci

Poslouchají (na jih, k oblasti 34). Hrají na zemi karty (sázejí se o měďáky).

# 52. Gnómí dům I

Kamenné bloky (stěny, strop 8 stop a podlaha). Útulné palandy (pečlivě vyrobené). Dřevěný stůl a stoličky (rozehraná desková hra a rozpracovaná skládačka). Poblikávající svíčky (na nábytku). Regály (rozmanité nádoby s rybami a houbami). Mosazné sošky opic (zdobené tečkami, 12× 10 zl).

  • Prohledání regálů: Na zadní straně jednoho regálu se skrývá sklenice s vlnou, ve které je ukryto 522 st.

# Spící gnómové

Je šance 2 ze 6, že tady budou spát 1k4 chrápající gnómové.

# 53. Společná kuchyně

Kamenné bloky (stěny, strop 8 stop a podlaha). Dřevěné stoly a židle (nože, mouka, válečky na těsto). Železná kamna (žhavé červené kameny vydávají teplo, ale nekouří). Vůně pečení (houbový chléb). Regály (sklenice s moukou, rozinkami, houbami, sušenými krevetami).

# 1k4 vařících gnómů

Zpívají (veselé dětské popěvky).

# 54. Sál portrétů

Kamenné bloky (stěny, strop 8 stop a podlaha). Portréty gnómů (visí na zdi, olejové malby).

  • Jih: Vůně pečeného chleba.
  • Prozkoumání obrazů: Jsou různého věku a kvality, malované různými autory. Jde poznat některé současné obyvatele. Jeden pozoruhodný obraz líčí gnómskou stařenku pokrytou chrpami, usmívá se.

# 55. Rybářský sklad

Kamenné bloky (stěny, strop 8 stop a podlaha). Vědra (s vodou). Koše (čerstvé ryby, utkané z kořenů). Železná láhev s rozprašovačem (visí na háčku).

  • Sever: Zvuk proudící vody.
  • Prozkoumání lahve s rozprašovačem: Obsahuje lepkavou, štiplavou tekutinu, která působí jako odpuzovač ještěrů. Bere se jako útok na blízko, který zažene zasaženého ještěra na útěk. Láhev obsahuje dostatek tekutiny na 30 stříknutí.

# 1k3 gnómí strážci

Nahlížejí (severními dveřmi, hlídají před ještěry).

# 56. Gnómí dům II

Kamenné bloky (stěny, strop 8 stop a podlaha). Útulné palandy (zakryté hromadami přikrývek). Dřevěný stůl a stoličky (částečně vyřezávané). Poblikávající svíčky (na nábytku). Regály (rozmanité nádoby s rybami a kořeny v prášku).

  • Prohledání postelí: Pod matrací je plochá krabička obsahující 300 mk. a citrín v hodnotě 50 zl.

# Spící gnómové

Je šance 2 ze 6, že tady budou spát 1k4 chrápající gnómové.

# 57. Taktická místnost

Kamenné bloky (stěny, strop 8 stop a podlaha). Dřevěný stůl a židle (robustní). Velká mapa (4 stopy široká). Poblikávající svíčky (kolem mapy). Regály (sklenice se sušenými rybami a zavařené sladkosti). Police na knihy (mnoho malých svazků).

  • Prozkoumání mapy: Zobrazuje kouzelný les s vyznačenými zvláštními místy.
  • Prozkoumání knih: Jsou napsané v gnómštině a řeší mnoho témat, včetně několika děsivých knih rituálů na vyvolání zlých duchů.
  • Prohledání polic na knihy: Jedna má falešnou zadní stranu a ukrývá malou přihrádku, která obsahuje 499 zl. a safír v hodnotě 750 zl.

# Intrikářští gnómové

Je šance 2 ze 6, že Grimm (gnómí vůdce) a 1k3 dalších gnómů kují pikle nad mapou a diskutují o plánech na převzetí kouzelného lesa tím, že očarují kořeny všech stromů.

# 58. Ložnice Grimma a Gribbly

Kamenné bloky (stěny, strop 5 stop a podlaha). Pohodlná dvojpostel (gnómí velikosti). Šatní skříň (nacpaná vlněnými svetry a plášti upletenými z kořenů; vzadu je skryta lebka gnóma).

# Grimm a Gribbla

Je šance 3 ze 6, že jsou v této místnosti přítomni Grimm a Gribbla, kteří buď spí, nebo si navzájem rituálně zdobí nahá těla větvičkami a bahnem.

# Gnómí vůdce: Grimm

ÚČ 3 [16], 2 (11 živ.), útk. 1× kladivo (1k4) nebo 1× kuše (1k6), THAC0 18 [+1], pohyb 60' (20'), zách. S8 H9 P10 D13 K12 (T1), morál. 10, přesv. chaotické, 20 zk.

  • Vybavení: Grimm nosí kouzelnou kroužkovou zbroj +1 (černější než noc) a štít +1 ozdobený zuby obří krysy.

# Kněžka gnómího pařezu: Gribbla:

ÚČ 7 [12], 2 * (11 živ.), útk. 1× nůž (1k4) nebo 1× kouzlo, THAC0 18 [+1], pohyb 90' (30'), zách. S8 H9 P10 D13 K12 (D2), morál. 10, přesv. chaotické, 25 zk.

  • Kouzla: Gribbla může jednou za den zakouzlit zmam osoby a ochranu před zlem.

# 59. Jídelna

Kamenné bloky (stěny, strop 8 stop a podlaha). Dřevěné stoly a stoličky (kovové talíře a příbory). Poblikávající svíčky (na stolech). Závěs (zakrývá východní stěnu, vyšívaný lesním výjevem).

  • Nalezení dveří do oblasti 60: Odhalí se posunutím závěsu stranou.
  • Otázka na gnómy ohledně skrytých dveří: Řeknou, že je to jen sklad.

# Ochočená obří krysa

Tlustá a přátelská (dobře krmená zbytky ryb). Připoutaná (k noze stolu).

# Ochočená obří krysa

ÚČ 7 [12], 1⁄2 (2 živ.), útk. 1× kousnutí (1k3 + nákaza), THAC0 19 [0], pohyb 120' (40') / 60' (20') plavání, zách. S12 H13 P14 D15 K16 (1), morál. 8, přesv. neutrální, 5 zk.

  • Nákaza: Kousnutí má šanci 1 z 20 infikovat cíl (záchrana proti jedům). Nákaza má šanci 1 ze 4, že bude smrtelná (smrt za 1k6 dní). Jinak je oběť 1 měsíc nemocná a upoutaná na lůžko.
  • Strach z ohně: Uteče před ohněm

# 60. Oltář pařezu

Kamenné bloky (stěny, strop 6 stop a podlaha). Humanoidní kosti (nahromaděné v rozích). Červené svíčky (na hromadách kostí). Cákance krve (na podlaze). Mrtvola trpaslíka (nahá, zmodralá, vlasy a vousy oholené).

# Pařez zlého stromu

Hrubý pařez (3 stopy napříč). Strašidelný obličej (jako plačící dítě). Změť kořenů (kývání a záškuby). Zlověstně se směje (sám pro sebe). Mazlí se s mrtvým trpaslíkem (kořeny mu strká do otvorů).

  • Reakce: Pařez je přehnaně sebevědomý megaloman a bude vyžadovat, aby postavy padly na kolena a klanily se mu. Pokud odmítnou, zaútočí na ně a zavolá své gnómy. Pokud počet postav převyšuje počet gnómů, pařez bude mluvit chaotickým jazykem a nabídne okultní moc každému, kdo mu bude přísahat svou duši.
  • Vlastnictví pařezu: Ten, kdo pařezu zapřísáhne svou duši, od něj dostane určité magické schopnosti. K těm patří kouzlo zmam osobu jednou denně. (Sudí může přidat další schopnosti, které se objeví časem.) Na oplátku pařez vyžaduje ochranu, uctívání a krevní oběti.

# Pařez zlého stromu

ÚČ 6 [13], 6 * (32 živ.), útk. 3 × kořeny (1k4), 1× hlas (kouzlo), THAC0 13 [+6], pohyb 3' (1'), zách. S10 H11 P12 D13 K14 (6), morál. 9, přesv. chaotické, 500 zk.

  • Zlověstné okouzlení: Jednou za kolo může pařez zacílit hlasem na živého tvora a vydat povel, který je třeba dodržovat. Oběť si může hodit na záchranu proti kouzlům, aby odolala. Pařez obvykle přikazuje obětem, aby zaútočily na své společníky.